Интересные подвижные игры для младших школьников. Подвижные игры для учащихся начальных классов. «Быстрые и меткие»

Боевые петухи

Чертится круг диаметром 2 м. Две команды становятся шеренгами напротив друг друга. Выбирают капитанов, которые посылают одного из своих игроков в круг. Каждый из них выгибает одну ногу, руки кладет за спину, и по сигналу участники поединка начинают плечом и туловищем выталкивать друг друга из круга, стараясь не вставать на вторую ногу. Нельзя также снимать руки со спины. Игра продолжается до тех пор, пока все не побывают в роли петухов, капитаны сражаются последними. Побеждает команда, в которой окажется больше победителей. Поединок заканчивается вничью, если оба игрока (в паре) оказались за пределами круга.

Играть можно и сидя. Пояс (тесьма) связывается кольцом. Играющие приседают и надевают кольцо на колени так, чтобы ноги нельзя было разогнуть. Руки просунуты под коленями. Прыгая в таком положении на носках, играющие стараются толкнуть друг друга плечом. Тот, кто не удержит равновесия, проигрывает.

Игра должна проходить в пределах небольшой площадки, за границы которой выходить нельзя.

Охотники и лисицы

Площадка размером до баскетбольной ограничивается линиями. Играющие выбирают водящего — «охотника», ему дают в руки маленький мяч. Все остальные играющие — «лисицы».

«Охотник» выходит на середину площадки, а «лисицы» собираются вокруг него. «Охотник» 2 раза подбрасывает мяч вверх и ловит его, после третьего броска «лисицы» разбегаются в разные стороны. «Охотник», поймав мяч, бросает его в одну из «лисиц». Каждая осаленная «лисица» становится его помощником, значит, число «лисиц» будет сокращаться.

Как только у «охотника» появился первый помощник, «лисицы» могут поднимать брошенный в них мяч и перебрасывать между собой так, чтобы «охотник» с помощником не завладели им. Теперь уже водящие стараются перехватить мяч, чтобы продолжить салить «лисиц».

Игра идет до тех пор, пока не будут переловлены все «лисицы», кроме одной. Эта «лисица», проявившая себя самой ловкой, становится новым «охотником». Игра повторяется.

В процессе игры важно следить за тем, чтобы «лисицы» не забегали за границы площадки. Иначе каждая из них считается осаленной и становится помощником «охотника». Перед началом игры можно условиться, что салить нельзя, например, в голову, грудь и т. п.

Охотники и утки

Одна команда располагается по кругу диаметром 15—20 м. В середине круга произвольно располагаются игроки другой команды. «Охотники» стараются попасть мячом в «уток». Осаленные игроки выходят из круга. Через определенное время или когда все игроки внутри круга будут выбиты, команды меняются ролями. Побеждает команда, выбившая больше соперников или сделавшая это раньше.

Молчанка

Перед началом игры все играющие произносят:

Первенчики, червенчики,

Летали голубенчики

По свежей росе,

По чужой полосе,

Там чашки, орешки,

Медок, сахарок —

Как скажут последнее слово, все должны замолчать. Ведущий старается рассмешить играющих движениями, смешными словами и потешками, шуточными стихотворениями. Если кто-то рассмеется или скажет одно слово, он отдает ведущему фант, В конце игры ребята свои фанты выкупают: по желанию играющих поют песни, читают стихи, танцуют, выполняют интересные движения. Разыгрывать фант можно и сразу, как проштрафился.

Коршун

Играющие выбирают «коршуна» и «наседку», остальные — «цыплята». «Коршун» роет ямку, а «наседка с цыплятами» ходят вокруг него и на распев говорят слова:

Вокруг коршуна хожу,

По три денежки ношу.

По копеечке,

По совелочке.

«Коршун» роет землю, ходит вокруг ямки, встает, машет крыльями, приседает, «Наседка с цыплятами» останавливается, спрашивает коршуна:

— Коршун, коршун, что ты делаешь?

— Ямку рою.

— На что тебе ямка?

— Копеечку ищу.

— На что тебе копеечка?

— Иголочку куплю.

— Зачем тебе иголочка?

— Мешочек сшить.

— Зачем мешочек?

— Камешки класть.

— Зачем тебе камешки?

— В твоих деток кидать.

— За что?

— Ко мне в огород лазят.

— Ты бы делал забор выше, Коли не умеешь, так лови их.

«Коршун» старается поймать «цыплят», «наседка» защищает их, гонит «коршуна»: «Ши, ши, злодей!» Пойманный «цыпленок» выходит из игры, а «коршун» продолжает ловить следующих. Игра заканчивается, когда поймано несколько «цыплят».

Гуси-лебеди

На одной стороне площадки проводят линию, отделяющую «гусятник», а на другой стороне — линию, отделяющую «пастбище». Выбирают «пастуха» и «волка». Остальные игроки — «гуси» и «лебеди», они становятся в ряд в «гусятнике». «Волк» располагается посередине площадки. «Пастух», стоящий сбоку от «гусей», говорит:

Гуси-лебеди, гулять,

Пока волка не видать!

«Гуси-лебеди» летят на «пастбище», подражая птицам, гуляют там. «Пастух» говорит громко:

Гуси-лебеди, домой,

Серый волк за горой!

Гуси (спрашивают). А что он там делает?

Пастух. Гусей щиплет!

Гуси. Каких?

Пастух. Серых да белых!

После последних слов «гуси» бегут в «гусятник». А «волк» ловит их (до линии «гусятника»).

Пойманных подсчитывают и отправляют в «логово волка», где они остаются до его замены. С одним «волком» играют 2—3 раза. Затем выбирают новых «волка» и «пастуха» из непойманных. В заключение отмечают лучших «гусей» (не разу непойманных) и лучшего «волка» (поймавшего больше «гусей»),

У медведя во бору

Выбирается один водящий — «медведь», он становится в углу площадки. Остальные играющие — дети, они располагаются на другой стороне площадки в своем «доме». Пространство между «берлогой» и «домом» детей — «бор». Дети идут в бор за «грибами» и «ягодами», постепенно приближаясь к «медведю». Дети припевают:

У медведя во бору

Грибы, ягоды беру.

А медведь сидит

И на нас рычит!

После последних слов «медведь», притворявшийся спящим, потягивается и бежит к детям, а они разбегаются в разные стороны, стараясь не попасться «медведю» и скорее прибежать «домой». «Медведь» стремится поймать их. Кого «медведь» поймает, тот меняется с ним ролью. Если ему не удастся никого поймать и все дети успеют спрятаться в домик, «медведь» возвращается в «берлогу» и продолжает водить.

Котята и щенята

Дети распределяются на две подгруппы — котят и щенят. «Котята» находятся около гимнастической стенки, «щенята» — на другой стороне площадки, в домиках за гимнастическими скамейками. Учитель предлагает первой группе детей-котят побегать легко, мягко. На слова учителя: «Щенята!» — вторая группа детей перелезает через скамейки и бежит за «котятами» лая: «ав-ав-ав». «Котята», мяукая, быстро влезают на гимнастическую стенку. «Щенята» возвращаются в свои домики. После 2—3 повторений дети меняются ролями, и игра повторяется.

Бездомный заяц

Ребята-зайцы делают из скакалок, сложенных кольцом, домики. По сигналу учителя «зайцы» выбегают из домиков, скачут друг за другом, прыгая на одной ноге. «Зайцы» спешат занять домик, но одному домика не хватает. Он становится бездомным «зайцем». Теперь он выступает в роли ведущего, произнося:

Зайцы в поле побежали,

По полянке поскакали...

Дети выбегают и резвятся на площадке. Игра продолжается.

Лиса в курятнике

Гимнастические скамейки ставят квадратом — это насест. На скамейках стоят дети — это куры. Внутри квадрата (курятника) бегает «лиса». «Куры» то спрыгивают с «насеста» и бегают по «курятнику», то залезают на него. «Лиса» старается поймать «курицу», которая хотя бы одной ногой касается земли. После того как «лиса» поймает 3—5 «кур», из числа самых ловких назначается новая «лиса». Игра повторяется 4—5 раз.

Почта

Игра начинается с переклички водящего с игроками:

— Динь, динь, динь!

— Кто там?

— Откуда?

— Из города...

— А что в городе делают?

Водящий может сказать, что в городе танцуют, поют, прыгают и т. д. Все играющие должны делать то, что сказал водящий. А тот, кто плохо выполняет задание, отдает фант. Игра заканчивается, как только водящий наберет 5 фантов. Играющие, чьи фанты у водящего, должны их выкупить. Водящий придумывает для них интересные задания: ребята читают стихи, рассказывают смешные истории, вспоминают загадки, имитируют движения животных. Затем выбирают нового водящего.

Пчелки и ласточка

Играющие — пчелы — летают по поляне и напевают:

Пчелки летают,

Медок собирают!

Зум-зум-зум!

Зум-зум-зум!

«Ласточка» сидит в своем «гнездышке» и слушает их песенку. По окончании песни «ласточка» говорит: «Ласточка встанет, пчелку поймает». С последним словом она вылетает из «гнезда» и ловит «пчел». Пойманный играющий становится «ласточкой». Игра повторяется.

Воробушки и кот

Все играющие изображают воробушков и находятся за кругом. Водящий -«кот» встает в середину круга. «Воробушки» то впрыгивают в круг, то выпрыгивают из него. Они собирают зерна. «Кот» бегает по кругу и старается поймать их. «Воробушек», до которого дотронулся «кот», все собранные зерна высыпает, затем вновь начинает их собирать. В конце игры отмечают самых проворных «воробьев».

Мышка и две кошки

Нужно выбрать двух «кошек» и одну «мышку». Играющие встают в круг и держатся за руки. На противоположных сторонах круга «ворота» открыты, «кошки» вбегают в круг и выбегают из него только в открытые ворота. Перед «мышкой» же играющие открывают любые ворота. Если одной из «кошек» удалось поймать «мышку», она с ней встает в круг, а вторая «кошка» выбирает для игры других «кошек» и «мышку».

Дятел

Ребята собираются на площадке, выбирают водящего — «дятла». Все встают в пары и образуют круг, «дятел» встает посередине. Играющие ходят по кругу, и все вместе говорят слова:

— Ходит дятел у житницы,

Ищет зернышко пшеницы.

Дятел отвечает:

— Мне не скучно одному,

Кого хочу, того возьму.

С этими словами он быстро берет за руку одного из играющих и встает в круг. Оставшийся без пары встает в середину круга, он «дятел». Игра повторяется.

Лиса и птицы

Ребята (птицы) — на скамейках, бревнах, пеньках (гнездах). В углу площадки — нора «лисы». Птицы вылетают поклевать вредных насекомых. По сигналу: «Лиса!» — все «птицы» летят в свои «гнезда». «Лиса» выбегает из «норы» и пытается поймать «птиц». Пойманных она уводит к себе в «нору». После двух повторений выбирают новую «лису».

Космонавты

Перед проведением этой игры можно провести с ребятами короткую беседу об освоении космоса, напомнить названия некоторых планет, рассказать о них.

Для игры надо заранее начертить в разных уголках площадки контуры ракет и в каждом контуре отметить по 3, 4, 5 мест для пассажиров, но так, чтобы для нескольких участников игры мест в ракетах не хватало. Можно возле ракет положить таблички с надписью: «Земля — Луна — Земля», «Земля — Марс — Земля», «Земля — Нептун — Земля», «Земля — Венера — Земля», «Земля — Сатурн — Земля».

Взявшись за руки, дети идут по кругу и приговаривают:

Ждут нас быстрые ракеты

Для прогулок по планетам.

На какую захотим,

На такую полетим!

Но в игре один секрет:

Опоздавшим места нет!

Как только сказано последнее слово, руководитель дает свисток и все ребята разбегаются, стараясь занять любое свободное место на ракетах (сталкивать тех, кто уже стоит, нельзя).

Опоздавшие собираются в центре круга.

Охотник и зайцы

По залу в различном порядке лежат обручи — это домики «зайцев». Выбирается ведущий, который будет «охотником». По сигналу учителя: «В лесу спокойно!» — ребята прыгают в разных направлениях по залу. По сигналу: «Охотник!» — дети должны быстро допрыгать до «домиков».

Не оставайся на полу

Ребята встают в круг и считалкой выбирают водящего. После того как выбрали водящего, все ребята разбегаются. Водящий ловит только тех детей, которые находятся на полу, если ребенок находится на каком-либо возвышении, то его ловить нельзя. Тот, кого поймали, выходит из игры. Игра продолжается до тех пор, пока не останется один ребенок.

Пустое место

Ребята стоят в кругу, выбирают считалкой водящего. Водящий идет за кругом детей и говорит слова:

Вокруг домика хожу

И в окошечки гляжу,

К одному я подойду

И тихонько постучу.

Стучит в спину любого ребенка:

— Тук-тук-тук.

Ребенок отвечает:

— Кто там?

Водящий говорит: «Я — Вова, побежим на перегонки?»

Встают спинами друг к другу и после счета «Раз, два, три!» — бегут по кругу в разных направлениях и стараются быстрее занять пустое место. Кто прибежит вторым, тот водящий.

ИГРЫ СО СТИШКАМИ ДЛЯ ДЕТЕЙ ШКОЛЬНОГО ВОЗРАСТА

Горелки

Играют на лужайке длиной не менее 20 м. Количество участников - 15 и более.

Участники, разделившись на пары (обычно в паре - мальчик с девочкой), берутся за руки. Пары становятся колонной друг за другом. Впереди, в 3- 5 м от первой пары, стоит "горелыцик" - водящий. Все хором, нараспев, говорят:

Гори, гори ясно,

чтобы не погасло.

Глянь на небо:

птички летят,

колокольчики звенят.

"Горельщик" стоит спиной к остальным играющим. Начиная со слов "глянь на небо", он смотрит вверх. В это время последняя пара разъединяет руки, и один игрок идёт слева, другой - справа вдоль колонны вперёд. Ждут последнего слова "звенят" и после него бросаются бежать вперёд мимо "горель- щика". Он гонится за любым из них и старается поймать прежде, чем они снова возьмутся за руки (достаточно коснуться рукой - "осалить").

Кого "горелыцик" поймает, с тем и становится парой впереди колонны. "Горелыциком" же становится игрок, оставшийся один. Если же "горелыцик" никого не поймал, он снова "горит" - ловит следующую пару.

"Горелыцик" не имеет права подсматривать, когда пара собирается бежать мимо него.

Никто не должен начинать бег прежде, чем прозвучит последнее слово "звенят".

"Горелыцик" может "салить" бегущих только до того момента, как они возьмутся за руки.

"Калим-баба"

По считалке ребята делятся на две равные команды. Обе команды выстраиваются цепью на расстоянии 10-15 шагов и крепко берутся за руки. Одна из команд выбирает среди своих участников "Калим-бабу", с которым участники другой команды переговариваются:

- Калим-баба!

- Зачем, слуга?

- Пришить рукава!

- На чьи бока?

- На пятое, десятое, Ваню нам сюда!

Участник, чье имя было названо, бежит и грудью пытается разъединить руки стоящих ребят, чтобы прорваться через цепь. Если он не сумеет разъединить её, то остаётся в команде соперников, а если прорвётся через цепь, то уводит в свою команду двоих, кто его удерживал. Затем бежит разбивать цепь участник другой команды. Побеждает та команда, в которой окажется больше участников.

"Море волнуется"

По считалке выбирается водящий, остальные играющие встают вокруг него.

Водящий говорит:

Море волнуется - раз!

Море волнуется - два!

Море волнуется - три!

Морская фигура, замри!

При словах "Морская фигура, замри!" водящий телодвижениями изображает какую-либо фигуру. Ребята должны быстро повторить эту же фигуру. Кто не успеет или повторит неточно, из игры выбывает.

"Бояре"

Ребята делятся на две равные команды. Взявшись за руки, они выстраиваются друг против друга цепочкой на расстоянии семи-восьми шагов. Поочерёдно приближаясь в такт песне друг к другу, одна группа играющих пропевает вопрос, другая - ответ:

Бояре, мы к вам в гости пришли, дорогие, мы к вам в гости пришли!

Бояре, а зачем вы пришли, дорогие, а зачем вы пришли?

Бояре, нам невеста нужна, дорогие, нам невеста нужна!

Бояре, а какая вам нужна, дорогие, а какая вам нужна?

Бояре, нам вот эта нужна, дорогие, нам вот эта нужна!

Бояре, у ней зубки болят, дорогие, у ней зубки болят!

Бояре, а мы пряничком её, дорогие, а мы пряничком её!

Бояре, она прянички не ест, дорогие, она прянички не ест!

Бояре, а мы плёточкой её, дорогие, а мы плёточкой её!

Бояре, она плёточки боится, дорогие, она плёточки боится!

Бояре, отворяйте ворота, отдавайте нам невесту навсегда!

При словах "Бояре, нам вот эта нужна" выбранная девочка поворачивается спиной к команде соперников и так ходит до конца песни. После окончания песни она бежит, стараясь прорваться через сцепленные руки команды соперников. Если ей не удаётся прорвать цепь, она остаётся в их команде. А если удаётся, то она возвращается в свою команду и уводит с собой игрока другой команды. Побеждает команда, которой удаётся перевести к себе всех игроков.

"Коршун"

Играющие выбирают "коршуна" и "курицу-мат- ку". Остальные участники - "цыплята". Они встают гуськом за "курицей". "Коршуну" кричат:

Коршун, коршун, колесом,

твои дети за лесом,

в камешки играют,

а нас не пускают!

Шуг, шуг, коршунок!

"Коршун" садится на корточки и роет ямку, "курица" переговаривается с ним:

- Что, коршунок, делаешь?

- Ямочку копаю.

- На что тебе ямочка?

- Копеечку ищу.

- На что тебе копеечка?

- Иголочку куплю.

- На что тебе иголочка?

- Мешочек шить.

- На что тебе мешочек?

- Камешки класть,

- На что тебе камешки?

- Твоих детей пугать!

- На что моих детей пугать?

А за то, что мои зёрнышки в овине поклевали! "Коршун" начинает ловить "цыплят" - нападает

на них то с правой, то с левой стороны. А "курица" их защищает, поворачиваясь сама к "коршуну". Наконец "коршун" ловит "цыплёнка", находящегося позади всех, и отводит в сторону. Так постепенно вылавливает всех "цыплят". Тогда "курица" кричит:

Ой вы, мои детки, клюйте, щиплите коршуна! "Цыплята" нападают па "коршуна", клюют его, тормошат, а "коршун" убегает.

ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ БЕЗ СТИШКОВ ДЛЯ ШКОЛЬНИКОВ

"Весёлая эстафета"

Дети делятся на две команды и выстраиваются в колонну. Перед первыми участниками эстафеты лежат костюмы "Кота в сапогах" (шляпа, накидка, сапоги, ремень) и "Красной Шапочки" (шапочка, жилетка, фартук, корзинка). Каждый участник должен как можно быстрее надеть этот костюм, добежать до отметки, снять его там и вернуться в конец своей колонны. Следующий участник бежит к отметке, надевает костюм, прибегает к своей колонне, снимает его и передаёт следующему участнику. Побеждает та команда, которая быстрее справится с заданием. Победителям - призы.

"Остров сокровищ"

Заранее нужно приготовить "сокровище", которое можно поделить на несколько человек. Дети делятся на две команды, которые по указателям ищут "сокровище" в квартире. Объявляйте старт. В процессе поисков ребята решают ребусы-подсказки, считают шаги, произносят заклинания - для того чтобы обнаружить, где лежит следующая подсказка. Победители особенно рады тому, что сами нашли свой приз.

"Пожарные"

Выверните рукава двух курток и повесьте их на спинки стульев. Стулья поставьте на расстоянии одного метра спинками друг к другу. Под стульями положите верёвочку длиной два метра. Оба участника стоят у своих стульев. По сигналу они должны взять куртки, вывернуть рукава, надеть, застегнуть все пуговицы, потом обежать вокруг стула соперника, сесть на свой стул и дёрнуть за верёвочку. Побеждает тот, у кого верёвочка оказалась в руках.

ИГРЫ СО СКАКАЛКОЙ

"Верёвочка"

Играющие берут скакалку. Двое держат её за концы на той или другой высоте (по условию), вращают и поют:

Роза, берёза, мак, василёк,

белая ромашка, аленький цветок!

Клён зелёный, дуб солёный,

клён, чай, выручай!

На земле и на планете:

ландыш душистый, огонь серебристый!

Я, я, я, я,

получается петля!

Задача остальных участников игры - по одному впрыгивать под вращающуюся скакалку, попрыгать определённое время в такт песне и выпрыгнуть из- под скакалки, не задев её.

"Когда мешают руки"

Скакалку положите на пол в виде окружности. Вы думаете, это совсем несложно - повернуться несколько раз вокруг себя, оставаясь в кругу и не наступали на скакалку? Да, это было бы несложно, но вот вам условие - над головой надо поднять руку, оборачиваясь вокруг себя, на руку эту надо всё время смотреть.

Куда-то в сторону вас уводит...

"Чтец"

Стул драпируется под небольшую трибуну. На стул ставится пара высоких ботинок. Чтец, одетый в широкий плащ, становится за стулом, опускает руки в ботинки и зрительно сразу превращается в карлика. Этот "карлик" и читает стихи. А второй участник представления, скрывающийся под плащом, просовывает вперёд руки и выделывает ими всё, что ему вздумается. Удержаться от смеха просто невозможно!

Можно сказать детям, что в эту игру ещё Пушкин играл. В это, конечно, никто не поверит, но в книге "Игры для всех возрастов" (1844) можно прочесть: "...другая особа просовывает вперёд свои руки. Эти... руки беспрерывно заняты... Они потчева- ют декламатора табаком, утирают ему платком лицо, нос... показывают на голову, когда называют сердце, на ноги, когда назовут голову, - пока зрители не станут громко хохотать и сам декламатор от смеха не будет в состоянии продолжать".

"Царёк"

По жребию выбирается "царёк". Он садится в середине круга, пишет на листочке бумаги название какого-нибудь предмета и прячет бумажку. Остальные участники игры также пишут на листках название какого-нибудь предмета и бросают листки в шляпу или корзинку. "Царёк", перемешав листки, даёт один листок каждому играющему и вскрывает свой листок. Каждый должен указать сходство и различие между этими предметами. У царька, к примеру, названо солнце. У других: роза, дождь. Вот сходство: как солнце между звёздами - роза меж цветами; и солнце и дождь оживляют растение.

Играют все! Кто-нибудь из взрослых, допустим дедушка, выходит из комнаты и старается быстро изменить что-нибудь в своём костюме, надевает (или снимает) очки, берёт в руки какой-нибудь предмет, которого у него в руках не было, вкладывает в карман газету (так, чтобы она была слегка видна), необычно сутулится или начинает прихрамывать и т. д. И вот, подготовившись таким образом, он снова входит в комнату, где все ждут его с нетерпением. Каждый старается раньше других уловить, что же дедушка изменил в своём облике, в костюме, в манере двигаться. О замеченном надо сразу сообщить вслух. Дедушка, расхаживая по комнате, даёт себя рассматривать, но не очень долго, не долее полуминуты. И наконец сообщает участникам игры то, что они не заметили. Например, говорит: "Двух вещей вы не заметили. Я снял с руки часы, а из кармана пиджака виднелся носовой платок, которого прежде там не было".

В игре победил тот, кто подметил больше изменений, чем другие.

А теперь из комнаты пусть выйдет кто-нибудь ещё.

Подвижные игры для учащихся начальных классов

Одним из наиболее действенных способов развить двигательную активность, ловкость, координацию движений и выносливость ребенка являются подвижные игры. Одной из отличительных особенностей подобного времяпровождения, помимо хорошего настроения, является обучение ребенка игре в команде, а также развитие у него способности достойно принимать победу и поражение. Предлагаю вашему вниманию несколько подвижных игр, которые поднимут настроение не только детям, но и вам!

«Мы веселые ребята»
Количество играющих: от 10 до 40 человек.
Место: зал, площадка.
Подготовка. На расстоянии 15–20 м чертятся две параллельные линии. Это «дом», В центре площадки становится водящий, а все остальные располагаются за линией одного из «домов».

Описание игры. По сигналу руководителя дети говорят хором:

Мы, веселые ребята,
Любим бегать и играть,
Но попробуй нас догнить!
После слова «догнать» играющие бегут в противоположный «дом». Водящий пытается, догнав их, коснуться рукой. Запятнанные отходят в сторону, После этого игра повторяется вновь,
Правила: 1) перебегать можно только после слова «догнать»; 2) нельзя забегать обратно за линию «дома»; 3) ловить перебегающих можно только до линии противоположного «дома».
Методические указания. Стихотворение необходимо предварительно выучить. Водящих следует менять через 3–4 перебежки. Вместе с. новым водящим в игру входят и запятнанные.
Игра способствует совершенствованию навыков бега с изменением направления» воспитывает смелость, сообразительность, быстроту реакции и ориентировки.

«Волк во рву»
Место: зал, площадка.
Подготовка. В центре площадки проводятся две параллельные линии на расстоянии 60–80 см одна от другой. На противоположных сторонах зала отмечаются линиями два «дома». Выбираются 1. – 2 водящих – «волки», которые занимают место во «рву». Остальные играющие – «козы» – располагаются за линией одного из «домов».
По сигналу «козы» перебегают в другой «дом», перепрыгивая на ходу через «ров». «Волки» стараются запятнать прыгающих. Пойманные отходят в сторону. После этого перебегание повторяется. Выигрывают те, кто не будет ни разу пойман.
Правила: 1) перебежки разрешаются только по сигналу; 2) наступать на «ров» нельзя; 3) «волки» не имеют нрава выбегать из «рва»; 4) задержавшиеся перед «рвом» должны обязательно по команде руководителя перепрыгнуть его, иначе они считаются пойманными.
При большом количестве играющих перебежки проводятся несколькими группами. Расстояние между линиями и количество «волков» во «рву» можно увеличить.
Варианты: 1) прыгать через «ров» с места (толчком одной и двух ног); 2) после подсчета запятнанные продолжают играть.
Игра способствует совершенствованию навыков бега и прыжков в длину, развивает ориентировку, сообразительность, смелость,

«Заяц без логова»
Место: зал, площадка.
Играющие рассчитываются по тройкам (четверкам или пятеркам). Два игрока берутся за руки, между ними становится «заяц». Выбираются двое водящих – «охотник» и «заяц». Все играющие равномерно распределяются по площадке. По сигналу «охотник» начинает ловить «зайца», который убегает от него. Спасаясь от преследования, «заяц» забегает в чей-нибудь «дом». Хозяин «дома» вынужден сам убегать от «охотника». Если «охотник» успевает дотронуться до убегающего, то они меняются ролями.
Правила: 1) нельзя пробегать сквозь «дом»; 2) стоящий в «доме» должен сразу же выбегать, чтобы освободить место «новому зайцу»; замешкавшегося «зайца» можно пятнать; 3) нельзя мешать «зайцу» вбегать в «дом». Стоящих в парах нужно менять с убегающими, установив правило обязательно сменять прибежавшего игроками, образующими «дом». Не следует разрешать долго ловить одну пару играющих. Варианты: 1) передвигать «дома» по площадке; 2) закрывать «дома» по сигналу. Игра способствует совершенствованию быстроты реакции, ориентировки, ловкости, воспитывает находчивость, решительность.

«Птицы и клетка»
Количество играющих: 20–30 человек.
Место: зал, площадка.
Играющие делятся на две подгруппы. Одни, взявшись за руки, образуют круг – «клетку». Другие располагаются с внешней стороны круга. Игру лучше проводить с музыкальным сопровождением, для чего подбираются две мелодии,
По сигналу руководителя стоящие по кругу под музыку начинают двигаться в одну сторону. Другая часть играющих – «птицы», – расставив руки в стороны, движется в противоположном направлении. Затем мелодия меняется, стоящие по кругу останавливаются и поднимают руки вверх. «Птицы» вбегают и выбегают из «клетки». По второму сигналу музыка прекращается, стоящие по кругу приседают и опускают руки вниз. Те, кто оказываются внутри «клетки», считаются пойманными и становятся в общий круг. Так игра продолжается, до тех пор, пока не будут пойманы все «птицы».
Правила: 1) нельзя опускать руки («закрывать клетку») до сигнала; 2) пойманными считаются те, у кого в момент сигнала голова окажется внутри клетки; 3) во время второй мелодии все «птицы» должны пробегать через клетку.
Направление движений играющих нужно менять. Продолжительность мелодий должна быть различной. Необходимо следить, чтобы при задерживании дети не применяли силы.
Варианты: 1) передвигаться танцевальными шагами; 2) подобрать несколько мелодий, требующих различных способов передвижения.
В игре совершенствуется быстрота реакции, развивается музыкальный слух, ритмичность движений, воспитывается решительность, творческая активность.

«Угадай, кто»
Количество играющих: 10–20 человек.
Место: зал, коридор, площадка.
Играющие образуют круг, Внутри круга становится водящий.
По указанию руководителя водящий закрывает глаза. Один из играющих подходит к водящему, дотрагивается до него и, изменив голос, называет его имя. После того как игрок вернется па свое место, руководитель разрешает водящему открыть глаза и назвать подходившего. Если он угадает, то его место занимает названный игрок.
Правила: 1) нельзя открывать глаза без разрешения руководителя; 2) возвращаться нужно только на свое место.
Водящего, который несколько раз не угадал, нужно заменить другим. Можно разрешить играющим не произносить имени, а подражать животным и птицам.
В этой игре дети учатся бесшумно передвигаться. У них развивается слух, наблюдательность. Игра типична для заключительной части урока.

Эстафета зверей

Количество играющих: 20–30 человек.
Место: зал, площадка.
Играющие распределяются по командам с равным количеством игроков. Каждый номер получает название животного; «лев», «медведь», «слон» и т, д. Все команды выстраиваются в колонну за линией старта. На расстоянии 5 – 8 м проводится другая линия.
По команде первые номера всех команд начинают движение к противоположной линии. При этом они имитируют передвижение тех зверей, которых они изображают. Добежав до линии и коснувшись ее рукой, они возвращаются обратно. Прибежавший первым приносит своей команде очко. После этого по команде начинают бег вторые номера и т.д.
Правила: 1) начинать движение можно только по команде «Марш!»; 2) добежав до линии, нужно коснуться ее рукой; 3) во время бега обязательно имитировать движения животного.
Не следует выбирать слишком сложные способы передвижения. Нужно следить за сохранением строя и дисциплины играющих. В необходимых случаях можно построить занимающихся не в колонны, а в шеренгу. После каждой перебежки нужно объявить общий счет,
Вариант: внезапный вызов номеров.

Эстафета с мячами

Количество играющих: 20–30 человек.
Место и инвентарь: зал; 4–6 мячей, столько же булав.
Играющие делится на четыре-шесть команд, которые располагаются в колоннах за линией старта. На расстоянии 4–6 м от линии старта против каждой команды в круг ставится булава. Перед каждой командой кладется мяч.
По сигналу первые игроки бросают или катят мяч по полу, стараясь попасть им в булаву. После этого они быстро бегут за мячом и возвращают его второму игроку. Упавшую булаву ставят в круг. Второй игрок повторяет действия первого. За сбитую булаву команда получает очко. Выигрывает команда, которая раньше закончит эстафету (за это она получает 10 очков) и собьет больше булав, т.е. наберет больше очков.
Правила: 1) сбивать булаву можно только указанным способом; 2) при бросках не заступать за линию; 3) нельзя мешать игрокам подбирать свой мяч или булаву; 4) не разрешается бросать мяч следующему игроку, не добежав до линии старта,
В игре совершенствуются навыки метания, развивается ловкость и точность движений.

«Стой!»
Количество играющих: 15–20 человек.
Место и инвентарь; зал, площадка; малый мяч.
Водящий получает мяч и становится внутрь круга. Остальные играющие становятся в круг и рассчитываются по порядку номеров.
По сигналу руководителя водящий бросает мяч в пол и называет любой номер. Вызванный игрок бежит в круг и старается поймать мяч. В это время остальные играющие разбегаются по площадке. Поймав мяч, игрок кричит: «Стой!». Все останавливаются на том месте, где их застала команда. Водящий бросает мяч в кого-нибудь из играющих, которые могут увертываться от мяча, не сходя с места. Если мяч попадет в игрока, то ему засчитывается штрафное очко и игра начинается снова. Если же бросок неудачен, то водящий бежит за мячом и, поймав его, вновь командует: «Стой!».
Правила: 1) не разрешается сходить с места после команды «Стой!»; 2) нельзя сильно бросать мяч.
После неудачного броска водящего все играющие должны вернуться на свои места в круг. Нельзя разрешать прятаться друг за друга и в какие-нибудь укрытия. Игра проводится до определенного количества штрафных очков.
Варианты: 1) каждому играющему дать номер или название животного; водящий, бросая мяч, должен правильно назвать этого игрока; 2) включить правило о «приеме мяча» от водящего. Игрок, принимающий мяч, становится водящим. Эти варианты пригодны для детей старших возрастных групп.
Игра способствует закреплению навыков ловли и метания малого мяча, содействует воспитанию быстроты реакции, ориентировки, умения быстро переключаться с одного действия на другое.

«День и ночь»
Количество играющих: 20–30 человек.
Место: зал, площадка.
В середине площадки намечаются две параллельные линии. Все играющие делятся на две команды, которые располагаются вдоль линии напротив друг друга. Сзади них, в двух-трех метрах от стены, чертят линии «домов», Одна команда получает название «день», другая – «ночь».
Руководитель называет одну из команд. Названная команда ловит игроков другой команды, которые, повернувшись, убегают в свои «дом», После подсчета запятнанных команды возвращаются на свои места, и игра повторяется вновь. Выигрывает команда, поймавшая больше играющих,
Правила: 1) начинать бег только но команде; 2) ловить убегающих только до черты «дома»; 3) нельзя убегать от преследующих, изменяя направление бега.
Вызывать команды нужно неожиданно. К судейству следует привлекать помощников.
Варианты: 1) использовать различные исходные положения для играющих; 2) предлагать играющим выполнять различные задания – упражнения.
В игре совершенствуется быстрота реакции на слуховые сигналы.

«Караси и щука»
Место: площадка, зал.
На противоположных сторонах площадки проводятся две линии «дома карасей». Водящий – «щука» – становится в середине площадки, остальные играющие – «караси» – располагаются в одном из домов.
По команде руководителя «караси» начинают перебежку в противоположный «дом». «Щука» пытается их поймать. Запятнанные отходят в сторону, а затем, когда их будет 5–6 человек, берутся за руки и образуют «сеть». «Щука» становится сзади «сети». Теперь при перебежке «караси» обязаны пробегать через «сеть». Пойманные позже образуют круг – «корзину», а затем – «вершу», став в две шеренги лицом друг к другу. Побеждает тот, кто будет пойман последним.
Правила: 1) перебежка разрешается только по команде; 2) «караси» обязаны пробегать через все «сети» «рыбаков»; 3) игроки, образующие «сеть», не должны мешать пробегающим «карасям»; 4) «щука» не может забегать в «сеть» (играющие могут поймать ее).
При большом количестве играющих могут быть два водящих. Участников следует побуждать к активным, решительным действиям.
Игра содействует воспитанию быстроты, ловкости, ориентировки, смелости, коллективности действии.

«Гонка мячей по кругу»
Количество играющих: 20–30 человек. Место и инвентарь: зал, площадка; два больших мяча.
Играющие образуют круг и рассчитываются на 1–2-й. Первые номера составляют одну команду, вторые – другую. Направляющим обеих команд – капитанам – дается по баскетбольному или волейбольному мячу. По сигналу капитаны пасуют мяч ближним игрокам своей команды. Причем заранее обусловливается, что одна команда передает мяч по часовой стрелке, а другая – в противоположном направлении. Мяч поочередно передается каждому игроку команды и возвращается обратно капитану. Выигрывает команда, сумевшая раньше передать мяч определенное количество раз по кругу.
Правила: 1) мяч можно передавать только через одного игрока; 2) нельзя выходить со своего места; 3) упавший мяч нужно поймать и, вернувшись на свое место, передать следующему игроку.
Если играющих много, то образуется несколько кругов. В каждом круге должен быть свой судья. Передавать мяч следует только определенным способом.
Варианты: 1) передачи выполнять в положении сидя; 2) перед началом игры мячи давать игрокам, находящимся на противоположных сторонах круга; 3) передачи мяча обеим командам выполнять в одну сторону. Игра заканчивается, когда один мяч догонит второй.
В игре совершенствуются навыки ловли и передачи мяча, развивается быстрота реакции и ориентировка, воспитывается чувство коллективизма.
«Перестрелка»
Количество играющих: 20–25 человек. Место и инвентарь: зал, площадка; волейбольный мяч.
Играющие делятся на две команды. Площадка разделяется линией на две половины. На противоположных сторонах площадки намечаются две линии в 2–3 м от стены зала. Все играющие располагаются внутри поля, каждая команда на своей стороне. Одна из команд по жребию получает мяч. По сигналу игроки этой команды начинают мячом пятнать игроков, расположенных на противоположной стороне площадки. Игроки этой команды не выходят за пределы поля, стараются избежать попадания мячом. Мяч, отскочивший от площадки или игрока, они ловят и, в свою очередь, начинают пятнать «противника». Запятнанный игрок выходит из игры. Выигрывает команда, сумевшая быстрее выбить игроков противоположной команды.
Правила: 1) запятнанным считается игрок, в которого мяч попадет с лёта; 2) нельзя переступать за линии площадки; 3) ловить мяч разрешается, по если мяч не будет пойман, то игрок считается запятнанным; 4) нельзя бегать с мячом в руках (без мяча можно свободно передвигаться).
Методические указания. В каждой команде следует назначить капитана. Длина поля не должна быть слишком большой, так как это затруднит действия играющих. Способы бросков лучше определить заранее и добиваться их применения. Не бросать мяч сильно, не целиться в голову убегающих.
Варианты: 1) запятнанные переходят в плен между двумя линиями на стороне противника. Их можно выручить, перебросив им мяч; 2} разрешить броски в игроков только из двух-трех точек на средней линии. Игрокам в этих точках мяч можно передавать.
Педагогическое значение. Игра – типичный образец командных игр, в которых необходима высокая согласованность действий участников. Она способствует закреплению и совершенствованию навыков в метании мяча, развитию быстроты, ориентировки и реакции, воспитанию коллективизма и взаимопомощи.

«Защита укрепления»
Количество играющих: 12–15 человек. Место и инвентарь: зал, площадка; большой мяч, три гимнастические палки.
Подготовка. В центре зала чертится круг. Играющие равномерно располагаются за его линией. В центре круга устанавливается «укрепление» – три связанные палки. Выбирается водящий, который становится рядом с «укреплением».
Описание. По сигналу играющие стараются попасть мячом в «укрепление». Водящий мешает этому. Игрок, который попадает в цель, меняется местом с водящим.
Правила. 1) бросать мяч, не заходя за линию круга; 2) водящий не имеет права держать руками укрепление; 3) менять водящего только после того, как «укрепление» будет сбито (или защитник сам уронит его). Методические указания. Следует регулировать расстояние между укреплением и бросающими в соответствии с возможностями учащихся. Нужно всячески стимулировать коллективные действия, отдавая предпочтение передачам мяча.
Варианты: 1) вместо «укрепления» ставить в круге несколько булав, которые водящий имеет право устанавливать вновь после падения; 2) водящему защищать играющего, входящего в центр круга.
Педагогическое значение. Игра содействует совершенствованию навыков метания, ловли и передачи мяча, воспитывает смелость, быстроту ориентировки и решения.

«Не давай мяч водящему»
Количество играющих: до 10 человек. Место и инвентарь: зал, площадка; большой мяч.
Подготовка. Играющие образуют круг диаметром в 8–10 м. В центр круга становятся 2–3 водящих. Одному из стоящих по кругу дается мяч. Описание. По сигналу играющие начинают передавать мяч друг другу. Водящие пытаются перехватить мяч или коснуться его. Если им это удается, то игрок, допустивший ошибку, занимает место водящего, который переходит в круг. Правила: 1) водящий имеет право касаться мяча не только в воздухе, но и в руках у играющих; 2) нельзя бегать с мячом в руках; 3) не разрешается перебрасывать мяч через голову водящих.
Методические указания. Необходимо обратить внимание играющих на важность применения отвлекающих движений с мячом и согласованность действий водящих. Чтобы приучить играющих сохранять свое место, можно расставить их по начерченному кругу.
Педагогическое значение. Игра относится к числу подготовительных к баскетболу, ручному мячу, В ней учащиеся осваивают навыки техники и тактики этих игр.
«Бой петухов»
Количество играющих: 20–40 человек.
Место: зал, площадка.
Подготовка. Играющих распределяют по парам в соответствии с их возможностями. В каждой паре играющие становятся друг против друга на одной ноге, согнув другую ногу, руки за спину.
Описание. По сигналу играющие стремятся толчком плеча вынести из равновесия «соперника», заставив его стать на две ноги. За каждую удачную попытку насчитывается одно очко. Выигрывает набравший больше очков.
Правила: 1) нельзя толкать руками; 2) нельзя менять ногу без команды.
Методические указания. Площадка дли игры должна быть ровной, без ям и выбоин. В зале нельзя допускать скученности играющих, что может привести к травмированию.
Педагогическое значение. Игра используется главным образом в вводной части урока. Она способствует развитию силы, ловкости, быстроты реакции.

«Класс, смирно!»
Количество играющих: 30–40 человек.
Место: зал, площадка.
Подготовка. Играющие строятся в одну шеренгу.
Описание. Руководитель подает различные команды. Нужно выполнять те из них, перед которыми будет сказано слово «класс». Ошибающиеся делают шаг вперед, но продолжают играть. В конце игры отмечают самых невнимательных.
Правило: игрок, не выполнивший команду с предварительным словом, а также тот, кто выполнит команду без предварительного слова, делают шаг вперед.
Методические указания. Нужно делать паузу между следующими друг за другом командами. Игру не обязательно проводить стоя на месте.
Педагогическое значение. Игра помогает усвоить строевые команды и перестроения, воспитывает внимание и быстроту реакции.

Выбор водящего

Вожатый может назначить водящего. Можно предложить ребятам выбрать водящего, подсказав при этом, какими качествами он должен обладать (того, кто хорошо бегает; кто не пропустит мяч; самого веселого и т. п.). Этот способ особенно хорош, потому что выбранный водящий всегда старается как можно лучше оправдать доверие своих товарищей. Но есть игры, где водящим может стать любой, тем более что в процессе игры он будет часто меняться. Поможет игра-считалка. На кого выпадает последнее слово, идёт водить.

Пчёлы в поле полетели,
Зажужжали, загудели,
Сели пчелы на цветы,
Мы играем - водишь ты.

Жили-были сто ребят,
Сто хороших октябрят,
Все садились за обед,
Все съедали сто котлет,
А потом ложились спать.
Начинай считать опять…

На золотом крыльце сидели

Царь, царевич, король, королевич,

Сапожник, портной.

Кто ты будешь такой?

Выбирай поскорей!

Не задерживай добрых и честных людей!

Тара-Мара в лес ходила,

Шишки ела, нам велела.

А мы шишки не едим,

Таре-Маре отдадим!

Я вареньице варила,

Себе пальчик отварила,

Никому я е скажу,

Что без пальчика хожу.

Катится горох по блюду,

Ты води, а я не буду!

Раз, два, три, четыре,

Мы живём в большой квартире,

И, конечно же, у нас есть и ванна, есть и газ,

Можно в баню не ходить.

Вот и всё! Тебе водить!

Тучка - белый парашют,

Очень я тебя прошу,

Отведи мою беду,

Позови мою звезду.

Пусть она, как светлый разум,

Луч пошлёт на Землю сразу.

Пусть дрожат мои враги!

Кто не верит - тот беги!

Чищу овощи для щей.
Сколько нужно овощей?
Три картошки, две морковки,
Луку полторы головки,
Да петрушки корешок,
Да капустный кочешок.
Потеснись-ка ты, капуста,
От тебя в кастрюле густо!
Раз-два-три, огонь зажжен.
Кочерыжка, выйди вон!

Высоко-превысоко
Кинул я свой мяч легко.
Но упал мой мяч с небес,
Закатился в темный лес.
Раз-два-три-четыре-пять,
Я иду его искать.

Тара-тара - тара-ра!
Вышли в поле трактора!
Стали пашню боронить,
Нам бежать, тебе водить!

Я пойду куплю дуду,
Я на улицу пойду.
Громче, дудочка, дуди,
Мы играем, ты води!

Солнце спряталось за гору,

Зайка - в лес, а мышка - в нору.

Кто остался на виду -

Убегай! Водить иду!

Раз, два, три, четыре, пять,

Шесть, семь, восемь, девять, десять.

Выплывает белый месяц,

А за месяцем - луна,

Мальчик девочке - слуга.

Ты подай-ка мне карету,

А я сяду и подеу,

Выбирай себе наряд,

Я поеду в Петроград.

Синий, красный, голубой -

Выбирай себе любой!

Коды-Моды, неси воды,

Корове пить, тебе - водить!

Где ты был до сих пор?
Задержал светофор.
Красный - ясно -
Путь опасный.
Желтый - тоже, что и красный,
А зелёный впереди -
Проходи!

За морями, за горами,
За железными столбами,
На пригорке теремок,
На дверях висит замок.
За ключом-ка ты иди
И замочек отомкни.

Катилась витаминка
По имени Маринка.
Уроки не учила
И «двойку» получила.
А когда пошла гулять,
Получила цифру «пять».

Раз, два, три, четыре, пять.
Мы собрались поиграть.
К нам сорока прилетела
И тебе водить велела.

Подвижные игры для младших школьников.

Подборка подвижных игр для программы по внеурочной деятельности "Подвижные игры". Материал может быть полезен учителям начальных классов, воспитателям ГПД.
1. ИГРЫ НА ВНИМАНИЕ
По алфавиту
Чтобы имена лучше запомнились, чтобы потренировать внимание и умение быстро переключаться с одного задания на другое, можно провести в компании до 15 человек и такую игру.
Ведущий предлагает ребятам за определенное ко¬личество времени (за 10, 15 или 20 секунд) поменяться местами так:
- чтобы все имена расположились по алфавиту;
- чтобы все встали по цвету волос (слева - брю¬неты, справа - блондины);
- чтобы все встали по росту (слева - маленькие, справа - большие).
Примечание. Эти упражнения могут быть еще веселее, если есть широкие скамьи, диваны, или очень устойчивые крепкие стулья. Тогда ребята должны выполнить задания, стоя на скамьях, и переходить, не ступая на пол.
Возраст: от шести лет
Игра развивает: внимательность, координация
Количество игроков: 5 и более

Три, Тринадцать, Тридцать
Три, Тринадцать, Тридцать - игра, которая хорошо развивает внимание и быструю реакцию детей. Может использоваться в школе на физкульт-минутках учеников младших классов.
Участники игры заранее оговаривают: какое из чисел - какое действие обозначает. Игроки строятся в Шеренгу на расстоянии вытянутых в стороны рук.
Если водящий (учитель) говорит «три» - все игроки должны поднять руки вверх, при слове «тринадцать» - руки на пояс, при слове «тридцать» - руки вперед и т. д. (Можно придумать самые разные движения). Игроки должны быстро выполнить соответствующие движения.
Возраст: от шести лет
Игра развивает: внимательность, реакция

Цветные флажки
Цель игры: развитие двигательных и коммуникативных способностей, внимания.
Атрибуты: 5 флажков разного цвета.
Ход игры: на игровой площадке рисуются 5 кружков диаметром 2 м на расстоянии 1 м друг от друга. Игроки делятся на 5 команд. Каждая команда встает в свой кружок. В центре каждого кружка стоит игрок с цветным флажком в руках.
По сигналу ведущего игроки разбегаются по площадке. По второму сигналу они останавливаются и закрывают глаза. В это время игроки с флажками меняются местами; По третьему сигналу игроки открывают глаза и быстро ищут свой флажок. Побеждают те игроки, которые раньше других вернулись к флажку своего цвета.
Особые замечания: если игрок открыл глаза, его команда считается проигравшей.

Кривое зеркало

Атрибуты: 6 скакалок.
Ход игры: игра начинается с того, что ведущий показывает разные прыжки со скакалкой: прыжки со скрещенными ногами, прыжки с высоко поднятыми коленями, двойные прыжки и т. д. Затем игроки встают попарно, друг напротив друга, и пытаются повторить все показанные движения ведущего. Игрок, который ошибся, выходит из игры, и его заменяет следующий.
Особые замечания: новым водящим становится игрок, не совершивший ни одной ошибки.

«Шерлок Холмс»
Выбирается ведущий («Шерлок Холмс») и 3-5 «преступников». Чем меньше возраст детей, тем меньше «преступников». «Преступники» встают перед «Шерлоком Холмсом». «Шерлок Холмс» внимательно в течение нескольких секунд (20-30) внимательно разглядывает «преступников» и выходит из помещения. «Преступники» делают пять изменений в своей одежде и позе. Возвратившийся «Шерлок Холмс» должен найти у каждого его пять изменений. Тот игрок, у которого «сыщик» нашел все пять изменений, должен выполнить какое-либо желание «Шерлока Холмса». Тот, у которого не определено хотя бы одно изменение, сам становится «Шерлоком Холмсом».

«Путаница»
Выбирают водящего. Все остальные игроки становятся в комнате, взявшись за руки. Водящий выходит из комнаты, а остальные игроки начинают передвигаться относительно друг друга, но не отрывая рук (запутываться). Затем приглашают в комнату водящего. Он должен определить, в каком порядке стояли игроки изначально. Повторяют игру несколько раз, меняя водящего.

«Космонавты»
На площадке в разных частях чертим контуры ракеты. Их должно быть на несколько штук меньше играющих. Все дети берутся за руки. Они идут по кругу со словами: «Ждут нас быстрые ракеты для прогулок по планетам. На какую захотим, на такую полетим! Но в игре один секрет: опоздавшим места нет!» Как только сказано последнее слово, дети разбегаются, стараясь занять свободное место в «ракете». Опоздавшие собираются в центре круга. Отмечаем тех детей, которые ни разу не опоздали на «ракету»

«Вороны и воробьи»
На линиях в 3 – 5 м. друг от друга команды располагаются шеренгами спиной друг к другу. Одна команда – «Вороны», другая – «Воробьи». По сигналу «вороны» одноименная команда убегает, а другая старается догнать и «осалить» убегающих до определенной отметки. Побеждает команда, «осалившая» большее число игроков другой команды.

Шишки, желуди, орехи
Подвижная игра, которая очень сильно нравится детям.
Дети встают тройками и, взявшись за руки, образуют круг. Каждый из тройки имеет название: «шишки», «желуди», «орехи». Ведущий находится за пределами круга.
Ведущий произносит слово «орехи» (или «шишки», «желуди»), и все игроки, которые имеют это название, меняются местами, а ведущий старается занять чье-то место.
Если это ему удается, то он стает орехом («желудем», «шишкой»), а тот, кто остался без места, стает на место ведущего.
Возраст: от шести лет
Игра развивает: внимательность, координация, ловкость, мышление, реакция Количество игроков: 7 и более
Место игры: улица

Птицы, блохи, пауки
Группа делится на две команды. Каждая команда в тайне от другой решает, кем она будет, - «птицами», «пауками» или «блохами». Две команды встают в линейки в центре зала лицом друг к другу жест, обозначающий выбранное животное.
Пауки убегают от птиц, блохи от пауков, птицы от блох. Тот, кто не успел добежать до противоположной стены, переходит в другую команду.
Возраст: от шести лет
Цель игры: разрядка, концентрация внимания
Количество игроков: 10 - 30
Место игры: просторное безопасное помещение

Белые медведи
Белые медведи - подвижная коллективная игра для детей младшего школьного возраста. Развивает активные творческие двигательные действия, мотивированные сюжетом игры.
На краю площадки, представляющей собой море, очерчивается небольшое место - льдина, на которой стоит водящий - «белый медведь». Остальные «медвежата» произвольно размешаются по всей площадке.
«Медведь» рычит: «Выхожу на ловлю!» - и бежит ловить «медвежат». Поймав одного «медвежонка», отводит его на льдину, затем ловит другого.
Два пойманных «медвежонка» берутся за руки и начинают ловить остальных играющих. Поймав кого-нибудь, два «медвежонка» соединяют свободные руки так, чтобы пойманный очутился между руками, и кричат: «Медведь, на помощь!».
«Медведь» подбегает, осаливает пойманного и отводит на льдину.
Следующие двое пойманных также берутся за руки и ловят остальных «медвежат».
Когда будут переловлены все «медвежата» - игра заканчивается.
Побеждает последний пойманный игрок, который и становится «белым медведем».
Примечание. Пойманный «медвежонок» не может выскальзывать из-под рук окружившей его пары, пока его не осалил «медведь». При ловле запрещается хватать играющих за одежду, а убегающим выбегать за границы площадки.
Возраст: от шести лет
Игра развивает: ловкость, реакция, фантазия
Количество игроков: 7 и более

3. ИГРЫ НА РАЗВИТИЕ ВЫНОСЛИВОСТИ
«Бездомный заяц»
Интересная игра для детей младшего школьного возраста. Из числа игроков выбирается охотник и бездомный заяц. Остальные игроки - зайцы, чертят себе круг, и встают во внутрь.
Бездомный заяц убегает, а охотник его догоняет. Заяц может спастись от охотника, забежав в любой круг, тогда заяц, что стоял в кругу, должен сразу же убегать, потому что он становится бездомным, и охотник будет за ним охотиться. Как только охотник поймает зайца, он сам станет зайцем, а бывший заяц - охотником.
Возраст: от шести лет
Игра развивает: внимательность, выносливость, мышление, реакция
Количество игроков: 3 и и более

Дай руку
Перед игрой дети выбирают территорию, за пределы которой нельзя выбегать.
Выбирается один ведущий - салка, остальные игроки вольно перемещаются по площадке.
Салка начинает ловить игроков, которые убегают от него, при этом дети стремятся взяться за руки с самым близким игроком.
Взявшись за руки, они останавливаются друг другу лицом. В этом случае салка не имеет право их осалить.
Если салка догнал одиночного игрока, они меняются ролями.
Возраст: от шести лет
Игра развивает: внимательность, выносливость, ловкость, реакция

«Кто кого»
Игра похожа на подвижную игру "Перетягивание"
2 участника.
Плоскость грунта разделена линией. Соперники - по две стороны.
Они берутся двумя руками за палку.
Задача: перетащить соперника на свою сторону.

Британский Бульдог
Играет влияет на выносливость и реакцию ребенка.
Дети назначают двух ловцов («бульдогов»). «Бульдоги» стоят с одной стороны площадки, а все остальные - с противоположного. За сигналом одного из «бульдогов» все игроки должны перебежать в другую сторону. Но так, чтобы игрока не словили «бульдоги».
Игра продолжается до тех пор, пока все бегуны не превратятся в «бульдогов».
Возраст: от шести лет
Игра развивает: выносливость, реакция, сила
Количество игроков: 4 и более

«Штандр»
Цель игры: развивать выносливость, меткость, воспитывать честность.
Материалы необходимые для игры: мяч, лучше волейбольный, но можно и резиновый.
Правила игры: Для начала игры необходимо выбрать водящего, это можно сделать с помощью считалочки. Водящий в руках держит мяч. Все играющие собираются возле водящего. Водящий подбрасывает мяч как можно выше. В этот момент все играющие разбегаются в разные стороны. Водящий должен поймать мяч и как только мяч будет в его руках, он кричит: «Штандр!». Все играющие должны остановиться на месте, где их застала эта команда. Водящий должен мячом осалить кого-либо из играющих. Осаленный игрок становится водящим, а водящий становится играющим, и игра продолжается. Игра может идти до тех пор, пока она не надоест.

«Смена мест»
Цель игры: развитие прыгучести и прыжковой выносливости.
Материалы необходимые для игры: мел для обозначения линии старта (финиша)
Ход игры: Все играющие делятся на две команды. По краям площадки размечаются две линии – это так называемые «дома». Обе команды встают в шеренги лицом друг к другу на противоположных сторонах площадки, за линиями своих «домов», приседают и кладут руки на колени.
По сигналу все игроки прыгают из глубокого приседа, двигаясь вперед, стараясь быстрее пересечь линию противоположного «дома». Побеждает команда, игроки которой первыми соберутся за противоположной линией. Затем обе команды прыгают в обратную сторону, но в игре не принимает участия тот игрок, который последним пересек линию, он выбывает из игры. Эта игра может продолжаться до тех пор, пока на площадке не останется по 2–3 самых выносливых прыгуна. Побеждает команда, в которой осталось большее число прыгунов. Можно продолжить дальше соревнование, и тогда можно определить лучшего прыгуна.
Команды могут быть смешанными, а могут состоять только из мальчиков или из девочек (если хватает участников).
Эта игра подходит как для игры в спортивном зале, так и для игры во дворе.

Скакалки

Необходимые материалы и наглядные пособия: скакалки.
Ход игры
Игроки прыгают через скакалку различным образом: на 2 ногах, на 1 ноге и т. д. Выигрывает тот, кто продержится дольше других.

Классики
Цель игры: развить физическую силу и выносливость.
Необходимые материалы и наглядные пособия: мел, бита.
Ход игры
На игровой площадке чертятся классики. Игроки должны, прыгая на 1 ноге и толкая биту перед собой, пропрыгать с 1 -го по 10-й класс. Если бита вылетает за пределы классиков, игрок уступает место следующему. Выигрывает тот игрок, который первым пропрыгает все классы.

4. ИГРЫ НА РАЗВИТИЕ ВНИМАНИЯ, СООБРАЗИТЕЛЬНОСТИ, ТВОРЧЕСКОГО ВООБРАЖЕНИЯ
Море волнуется
Дети идут по кругу и произносят слова: «Море волнуется – раз, море волнуется – два, море волнуется – три, морская фигура на месте замри! » На последнее слово дети останавливаются и «замирают» в позе морского животного. Ведущий или ребенок пытается отгадать название этих животных.

Что делаешь?
Дети выбирают «хозяйку дома» и, став в круг, чертят вокруг себя кружочки - домики. «Хозяйка» обходит играющих и каждому из них поручает работу по дому. Например: рубить дрова, косить сено, стирать белье, печь пироги и т. п. Дети выполняют задания. «Хозяйка» становится в центр круга и говорит: «А сейчас се будем вместе забивать гвозди! » Дети выполняют все, что задает «хозяйка». Неожиданно «хозяйка» показывает рукой на кого-нибудь из детей и спрашивает: «Что делаешь? » Ребенок должен назвать работу, которую ему поручили выполнить в начале игры. После этого «хозяйка» дает всем новые задания.

Фигуры
Один из игроков назначается водящим. Дети разбегаются по залу, по сигналу они останавливаются, изображая застывшие фигуры спортсмена, работающего человека, животного, птицы и др. Водящий ходит среди фигур и выбирает наиболее удачную. Отмечаются дети, принимавшие самые трудные позы.

Ровным кругом
Дети образуют круг, внутри которого находится водящий. Двигаясь влево (вправо) по кругу, дети произносят слова:
Ровным кругом, друг за другом.
Эй, ребята, не зевать!
Все, что Коля нам покажет,
Будем дружно повторять!
Водящий показывает какое либо движение (подпрыгивает, вращает руками, приседает и др.) . Дети должны в точности повторить его. После этого назначаются новый водящий, и игра повторяется.

Воздух, вода, земля, ветер
Дети образуют круг, водящий в середине. Подойдя к кому - либо из детей, водящий говорит одно из четырех слов: «воздух», «вода», «земля», «ветер» – и считает до пяти. Ребенок должен за это время придумать и показать (в зависимости от слова, которое ему задано) птицу, рыбу, зверя или покружится на месте (ветер). Кто не успел это сделать, выходит из игры.

Повтори-ка
Один из играющих показывает движениями какого-либо зверя, например зайчика. Следующий повторяет движения зайчика и от себя прибавляет движения другого животного – лисы. И так каждый следующий игрок, выполнив движения всех показанных ранее животных, прибавляет от себя еще одно, новое. Список зверей растет. Побеждает тот, у кого лучшая память и воображение.

Выставка картин
Ведущий назначает трех «посетителей», остальные дети- «картины». По сигналу: «Приготовить выставку! » - дети советуются друг с другом, какие картины они будут изображать (лыжника, конькобежца, пловца, конника, вратаря). Картину можно изображать вдвоем или втроем: елочка под не зайчик, сказку «Репка» и т. п. Через несколько секунд воспитатель объявляет: «Открыть выставку! » Дети становятся вдоль площадки и принимают задуманные позы. «Посетители» осматривают «выставку» и отмечают наиболее удачные «картины». По сигналу: «Выставка закрыта! » - дети принимают свободные позы.

5. ИГРЫ НА РАЗВИТИЕ ПРЫГУЧЕСТИ, ЛОВКОСТИ, КООРДИНАЦИИ ДВИЖЕНИЯ
Удочка
Цель игры: развитие ловкости, координации движений.
Из общего числа играющих выбирается водящий. Остальные игроки встают в круг диаметром 3-4 м.
Водящий становится В центр крута. У него в руках веревочка длиной 2 м с привязанным к концу мешочком с песком. Водящий вращает веревочку так, чтобы мешочек с песком летел над уровнем пола на высоте 5-10 см.
Каждый из играющих должен подпрыгнуть и пропустить летящий мешочек. Тот, кого водящий задел летящим мешочком, получает штрафное очко. Подсчитывается общее число штрафных очков после того, как мешочек совершит 8-10 полных кругов. Побеждает тот, кого веревочка ни разу не задела по ногам.
После смены водящего игра начинается сначала.

Попрыгунчики - воробушки
Замечательная детская игра. Предварительно на асфальте чертиться круг с помощью мела.
В центре круга находится ведущий - «ворона». За кругом стоят все игроки, которые являются «воробушками».
Они запрыгивают в круг и прыгают внутри него. Затем так же из него выпрыгивают.
«Ворона» старается поймать «воробушка», когда тот скачет внутри круга.
Если «воробушка» все-таки словили, то он становится ведущим и игра начинается сначала.
Возраст: от шести лет
Игра развивает: внимательность, ловкость, мышление, реакция
Количество игроков: 3 и более

Кирпичики и каменщики
Цель игры: развитие двигательных, коммуникативных способностей, ловкости.
Ход игры: из игроков выбираются 2 «каменщика». Остальные - «кирпичики». «Кирпичики» разбегаются по площадке, а «каменщики» начинают бегать за ними и пытаться осалить кого-то из «кирпичиков». Осаленного «кирпичика» каждый «каменщик» ведет в одно место и оставляет там. Следующего осаленного «кирпичика» «каменщик» ставит рядом с первым - образуется «стена».
Выигрывает тот «каменщик», у которого «стена» будет длиннее, т. е. он осалит больше «кирпичиков».
Особые замечания: осаленным «кирпичикам» нельзя убегать со своего места.

«Через ручеёк»
Цель игры: развить физическую силу и выносливость.
Необходимые материалы и наглядные пособия: мел.
Ход игры
На игровой площадке рисуют ручеек, который к концу" постепенно расширяется. Игрокам предлагается перепрыгнуть через ручеек: сначала через узкое его место, затем там, где он шире и шире. Если игрокам это удается, их необходимо хвалить.

«Вышибалы»
Активная игра с мячом. Выбираются два водящих игрока, которые встают с мячом на расстоянии друг от друга на 10 - 15 метров. Остальные игроки перебегают между водящими от одного к другому. Водящие, перекидывая друг другу мяч, стараются попасть в одного из игроков. Тот, в кого попадут, выбывает из игры. Однако игроки могут попытаться поймать мяч. Каждый пойманный мяч возвращает в игровое поле одного из выбывших. Задача водящих - «выбить» из игры всех игроков.

«Карусель»
Играющие становятся в круг. На земле лежит веревка, образующая кольцо (концы веревки связаны). Ребята поднимают ее с земли и, держась за нее правой (или левой) рукой, ходят по кругу со словами:
Еле-еле, еле-еле
Завертелись карусели.
А потом кругом-кругом,
Все бегом-бегом-бегом.
Играющие двигаются сначала медленно, а после слов «бегом» бегут. По команде руководителя: «Поворот!» - они быстро берут веревку другой рукой и бегут в противоположную сторону.
Тише, тише, не спешите!
Карусель остановите.
Раз и два, раз и два,
Вот и кончилась игра!
Движение карусели постепенно замедляется и с последними словами прекращается. Играющие кладут веревку на землю и разбегаются по площадке. По сигналу они спешат вновь «сесть на карусель», т. е. взяться рукой за веревку, и игра возобновляется. Занимать места «на карусели» можно только до третьего звонка (хлопка). Опоздавший на карусели не катается.

6. ИГРЫ С МЯЧОМ
«Перейди мячи»
Пять-шесть набивных мячей разместить на одной линии с интервалами 0,5-1,5 м. Играющий запоминает расположение мячей, поворачивается кругом и движется спиной вперед. Задача – обойти и не задеть мячи. Кто выполнит задание, тот победитель. Расположение мячей каждый раз меняется.
Варианты. 1. Увеличить количество мячей (для старших школьников). 2. Продвигаться спиной вперед, перешагивая через мячи. 3. Продвигаться спиной вперед с завязанными глазами.

«Проведи мяч»
Играющий, двигаясь по полу, должен провести мяч баскетбольным дриблингом по рейке гимнастической скамейки. Побеждает игрок, которому удалось это сделать.
Варианты: то же, но игрок двигается по рейке, а мяч ведет по полу.

«Попади в мяч»
Играющие делятся на две команды и становятся в шеренги, лицом друг к другу. Расстояние между шеренгами 8-10 м. Посередине табуретки лежит волейбольный мяч. У каждого из игроков по малому мячу. По сигналу учителя игроки одной команды выполняют броски, стараясь сбить волейбольный мяч. Если кому-нибудь удастся сбить мяч, то команде засчитывается 1 очко. Затем начинает броски другая команда. Выигрывает команда, набравшая больше очков.

«Сбей отскоком»
В 2-5 м от стены (дистанция зависит от возраста и опыта играющих) ставят городок, кеглю, надувную игрушку. Задача: бросить мяч о стену так, чтобы, отскочив, он сбил установленный предмет. У кого будет больше успешных попыток из пяти? Кому потребуется меньше попыток, чтобы сбить предмет пять раз?
Бросать мяч можно с любой точки.
Вариант: поставить на некотором расстоянии от стены ящик, коробку, корзину, положить обруч. Задача: попасть мячом в цель.

«Не урони мячик»
На линии старта каждый участник игры получает две палочки. Затем играющие становятся парами и палочками зажимают мяч, чтобы он не упал. Каждая пара должна пробежать быстрее своих соперников, не уронив мячик. Если же мячик упал, надо остановиться, поднять его, положить на палочки и снова бежать. Дистанция бега 15-20 м.
«Брось и поймай»!
Играющий держит мяч за спиной двумя руками. Наклоняясь вперед, он бросает мяч через голову вверх и вперед. Теперь надо успеть распрямиться и поймать падающий мяч. Каждому дается, скажем, по пять попыток. Победит тот, у кого больше попыток успешных.
Варианты игры: мяч можно бросить о стенку (если нет окон) с расстояния в несколько метров – и ловить его, когда он отскочит; можно забрасывать мяч на покатую крышу (сарай, гараж, навес) – и ловить его, когда он скатится.
В игру можно вносить усложнения. Например, дается задание: перед тем как поймать мяч, надо несколько раз хлопнуть в ладоши. Или сделать полный поворот кругом (когда мяч бросают о стенку или кидают на крышу).

«Охотники и утки»
Цель игры: развитие глазомера, ловкости.
На игровой площадке чертится круг диаметром 5- 8 м (в зависимости от возраста игроков и их числа).
Все играющие делятся на две команды: «утки» и «охотники». «Утки» располагаются внутри круга, а «охотники» за кругом. «Охотники» получают мяч.
По сигналу или по команде учителя «охотники» начинают мячом выбивать «уток». «Убитые утки», в которых попал мяч, выбывают за пределы круга. Игра продолжается до тех пор, пока не будут выбиты все «утки» из круга. Во время броска мяча «охотникам» нельзя переступать черту круга.
Когда будут выбиты все «утки», команды меняются местами.
Вариант игры: из числа играющих выбираются 3- 4 «охотника», которые стоят в разных концах площадки. У каждого «охотника» по малому мячу. Играющие разбегаются по площадке, но не выходят за ее пределы.
По сигналу или команде учителя все играющие останавливаются на своих местах, а «охотники» целятся и бросают в них мячи. Играющие могут уклоняться от летящего мяча, но им нельзя сходить со своего места.
Выбитые «утки» выходят из игры. Выигрывает «охотник» выбивший наибольшее число «уток».

«Краски»
Участники игры выбирают хозяина и двух покупателей. Остальные игроки-краски. Каждая краска придумывает себе цвет и тихо называет хозяину. Когда все краски выбрали себе цвет и назвали его хозяину, он приглашает одного из покупателей.
Покупатель стучит:
Тук! Тук!
- Кто там?
- Покупатель.
- Зачем пришел?
- За краской.
- За какой?
- За голубой.
Если голубой краски нет, хозяин говорит: «Иди по голубой дорожке, найди голубые сапожки».
Если же покупатель угадал цвет краски, то краску забирает себе.
Идет второй покупатель, разговор с хозяином повторяется. И так они подходят по очереди и разбирают краски. Выигрывает покупатель, который набрал больше красок.
Правила игры: Хозяином становится покупатель, который угадал больше красок.

«Стадо»
Играющие выбирают пастуха и волка, а все остальные – овцы. Дом волка в лесу, а у овец два дома на противоположных концах площадки. Овцы громко зовут пастуха:
Пастушок! Пастушок!
Заиграй во рожок!
Гони стадо в поле,
Погулять на воле!
Пастух выгоняет овец на луг, они ходят, бегают, прыгают. По сигналу пастуха: «Волк!» - все овцы бегут в дом на противоположную сторону площадки. Пастух встает на пути волка, защищает овец. Все, кого поймал волк, выходят из игры.
Правила игры: Во время перебежки овцам нельзя возвращаться в тот дом, из которого они вышли. Пастух только заслоняет овец от волка, но не задерживает его руками.

«Два Мороза»
Играющие располагаются по одной стороне площадки, на середине двое водящих – два Мороза». Морозы обращаются к ребятам со словами: «Мы два брата молодые, два Мороза удалые!» Один из них, указывая на себя, говорит: «Я Мороз – синий нос». Другой: «Я Мороз – красный нос». И вместе: «Кто из вас решится в путь-дорожку пуститься?» Все ребята отвечают: «Не боимся мы угроз, и не страшен нам мороз!» После этих слов дети перебегают на другую сторону площадки. Водящие стараются «осалить» перебегающих, «осаленные» остаются на том месте, где их «заморозил Мороз».
Во время следующих перебежек играющие могут выручить «замороженных» ребят, дотрагиваясь до них руками. После нескольких перебежек назначаются другие Морозы. Отмечаются те дети, которые не попали к Морозам ни разу, а также лучшая пара водящих..

"Колечко"
Выбирают водящего, ему дают ""колечко"" – любой маленький предмет. Участники становятся в ряд, держа перед собой ладони ""лодочкой"". Водящий проходит через весь ряд, вкладывая свои ладони в ладони каждого участника. При этом незаметно оставляет ""колечко"" в ладонях какого-либо участника. Пройдя всех, водящий говорит: ""Колечко, колечко, выйди на крылечко"". Задача обладателя ""колечка"" – выбежать вперёд, задача всех остальных детей – постараться предугадать обладателя ""колечка"" и не выпустить его из ряда.

"Ручеёк"
В произвольном порядке разбиться на пары. Пары располагаются друг за другом, взявшись за руки, подняв сомкнутые руки вверх, как бы образуя крышу. Водящий проходит под сомкнутыми руками и выбирает себе партнёра. Новая пара становится сзади, а освободившийся участник игры заходит в ручеёк и ищет себе пару и т.д.

«У медведя во бору»
Медведь, выбранный жеребьевкой, живет в лесу. Дети идут в лес за грибами, напевая песенку:
У медведя во бору
Грибы ягоды беру!
Медведь постыл
На печи застыл!
Когда играющие произнесли последние слова, медведь, до сих пор дремавший, начинает ворочаться, потягиваться и неохотно выходит из берлоги. Но вот медведь неожиданно бежит за играющими и старается кого-нибудь поймать. Пойманный становится медведем. Правила игры: Медведь выходит из берлоги только после произнесения последних слов песни. Дети, в зависимости от поведения медведя, могут не сразу бежать в свой дом, а подразнить его песней.

«Филин и пташки»
Перед началом игры дети выбирают для себя названия птиц, голосу которых они смогут подражать. Например: голубь, ворона, гусь, утка, кукушка. Играющие выбирают филина. Он уходит в свое гнездо, а играющие тихо, чтобы не услышал филин, какими птицами они будут в игре. Птицы летают, кричат, останавливаются и приседают. Каждый игрок подражает крику и движениям той птицы, которую он выбрал. На сигнал «Филин» все птицы стараются занять места в своем доме. Если филин успеет кого-то поймать, он должен угадать, что это за птица. Только верно названная птица становится филином.
Правила игры: дома птиц и дом филина надо располагать на возвышении. Птицы летят в дом по сигналу или как только филин поймает одну из них.

«Зарница»
Дети встают в круг, руки держат за спиной, а один играющий - заря - ходит сзади с лентой и говорит:
Заря-зарница
Красная девица.
По полю ходила
Ключи обронила.
Ключи золотые,
Ленты голубые
Кольца обвитые,
За водой пошла!
С последними словами водящий осторожно кладет ленту на плечо одному из играющих, который, заметив это, быстро берет ленту, и они оба бегут в разные стороны по кругу. Тот кто останется без места становится зарей. Игра повторяется.
Правила игры: Бегущие не должны пересекать круг. Играющие не поворачиваются, пока водящий не выберет, кому положить на плечо ленту.

«Блуждающий мяч»
Все играющие. Кроме водящего, встают в круг на расстоянии вытянутой руки. Они передают друг другу большой мяч. Водящий бегает вне круга и старается дотронуться до мяча рукой. Если это ему удается он идет на место того игрока, в руках которого находился мяч, а играющий выходит за круг.
Игра повторяется.
Правила игры: Передавая мяч, играющие не должны сходить с места. Нельзя мяч передавать через одного, можно только рядом стоящему игроку. Водящему запрещается заходить в круг. Мяч можно передавать в любую сторону. Играющий, уронивший мяч, становится водящим.

«Совушка»
Содержание игры. По сигналу ведущего: "День наступает, всё оживает!" - дети начинают бегать, прыгать, подражая полёту бабочек, птичек, жуков, изображая лягушат, мышек, котят. По второму сигналу: "Ночь наступает, всё замирает - сова вылетает!" - играющие останавливаются, замирают в позе, в которой их застал сигнал. "Совушка" выходи на охоту. Заметив шевельнувшегося игрока, она берёт его за руку и уводит в своё гнездо. За один выход она может добыть двух или даже трёх играющих.
Затем "совушка" опять возвращается в своё гнездо и дети вновь начинают свободно резвиться на площадке.
Побеждают игроки, которые не были пойманы ни разу. Также можно отметить лучшего водящего - поймавшего большее количество игроков.

8. ЭСТАФЕТЫ
Эстафета зверей
Играющие делятся на 2 - 4 равные команды и выстраиваются в колонны по одному. Играющие в командах принимают названия зверей. Стоящие первыми называются "медведями", вторыми - "волками", третьими - "лисами", четвертыми - "зайцами". Перед впереди стоящими проводится стартовая линия. По команде ведущего участники команд должны пропрыгать до заданного места так, как это делают настоящие звери. Команда "волков" бегут как волки, команда "зайцев" - как зайцы и т. д.

Разгрузи машину
Детям предлагается разгрузить «машины» с «овощами». Машины ставят у одной стены, а напротив них у другой стены помещают две корзины. Около корзин встают по одному игроку и по сигналу бегут к машинам. Переносить овощи можно по одной штуке. Овощи должны быть во всех машинах одинаковые как по количеству, так и по объему.
Затем другие участники могут «нагружать» машины; В этом случае игроки встают у машин, по сигналу бегут к корзинам и переносят овощи в машины.
Машинами могут быть коробки, стулья; овощами - кегли, кубики и т. п.

Передал - садись!
Играющие делятся на несколько команд, по 7 - 8 человек в каждой и строятся за общей линией старта в колонну по одному. Впереди каждой колонны лицом к ней на расстоянии 5 - 6 м становятся капитаны. Капитаны получают по волейбольному мячу. По сигналу каждый капитан передает мяч первому игроку своей колонны. Поймав мяч, этот игрок возвращает его капитану и приседает. Капитан бросает мяч второму, затем третьему и последующим игрокам. Каждый из них, вернув мяч капитану, приседает. Получив мяч от последнего игрока своей колонны, капитан поднимает его вверх, а все игроки его команды вскакивают. Выигрывает команда, игроки которой быстрее выполнят задание.

Репка
Участвуют две команды по 6 детей. Это - дед, бабка, Жучка, внучка, кошка и мышка. У противоположной стены зала 2 стульчика. На каждом стульчике сидит репка - ребенок в шапочке с изображением репки.
Игру начинает дед. По сигналу он бежит к репке, обегает ее и возвращается, за него цепляется (берет его за талию) бабка, и они продолжают бег вдвоем, вновь огибают репку и бегут назад, затем к ним присоединяется внучка и т. д. В конце игры за мышку цепляется репка. Выигрывает та команда, которая быстрее вытянула репку.

Посади и собери урожай
Количество игроков: 2 команды по 4 человека
Дополнительно: 8 обручей, 2 ведра, 4-5 картофелин, 2 лейки.
1-й участник «пашет землю» (кладет обручи).
2-й участник «сажает картошку» (кладет картошку в обруч).
3-й участник «поливает картошку» (обегает каждый обруч с лейкой).
4-й участник «убирает урожай» (собирает картофель в ведро).
Побеждает более быстрая команда.

Бег «сороконожек»
Играющие делятся на две-три команды по 10-20 человек и выстраиваются в затылок друг другу. Каждая команда получает толстую веревку (канат), за которую все игроки берутся правой или левой рукой, равномерно распределяясь по обе стороны веревки. По сигналу организатора «сороконожки» бегут вперед 40-50 метров до «финиша», все время держась за веревку.
Победа присуждается команде, которая первой прибежала к финишу, при условии, что ни один из ее участников не отцепился от веревки во время бега.

Список используемой литературы
1. Лях, В. И. Мой друг физкультура. 1–4 кл. – М.: Просвещение, 2005.
2. Буйлин Ю.Ф., Портных Ю.И. Мини-баскетбол. М., 2000
3. Галицкий А.В. Путешествие в страну игр. М., 2001
4. Клусов Н.П. Ручной мяч. М. 1996
5. Примерные программы внеурочной деятельности. Начальное и основное образование. стандарты второго поколения. Москва «Просвещение» 2011
6. Лях В.И., Мейксон Г.Б. Комплексная программа физического воспитания учащихся. М., 2002
7. Ковалько В. И. «Здоровье - сберегающие технологии», Москва «Вако», 2004 г.
8. Ковалько В.И.Поурочные разработки по физкультуре 1-4 классы: Методические рекомендации, практические материалы,поурочное планирование.-2-е изд., испр.- М.: ВАКО,2005.
9. Интернет ресурсы

Жмурки

В игре может принимать участие сколько угодно детей, но не менее трех. Желательно иметь некоторое пространство, чтобы была возможность двигаться, не натыкаясь на препятствия. Игра начинается с выбора водящего. Можно воспользоваться считалкой или просто кинуть жребий. «Водиле» завязывают глаза и выводят на середину площадки, затем поворачивают его несколько раз вокруг собственной оси. Дальше можно прочесть стишок или просто по команде разбежаться. Задача жмурки поймать игрока.

Правила игры:

  1. Когда жмурка подходит к опасному предмету, все кричат «огонь», чтобы избежать травм. Но нельзя использовать это слово, чтобы отвлечь внимание жмурки от игрока, который не может убежать.
  2. Нельзя убегать далеко(желательно заранее обговорить границы участка для игры) и прятаться за какие-то предметы.
  3. Жмурка должен узнать пойманного игрока не снимая повязки.

Пятнашки или салочки

В игре принимает участие любое количество игроков, но не менее 3-х. Для игры желательно наличие площадки, по краям которой рисуют 2 круга - дома. Сначала выбирается водящий- пятнашка или салочка. Затем все игроки разбегаются по площадке, а пятнашка их ловит.

Правила игры:

  1. Игрок, которого салочка коснулся рукой меняется с ним местами.
  2. Если игрок встает двумя ногами на какой-нибудь предмет, то он «спасся» от пятнашки.
  3. Если игрок запрыгал на двух ногах, то он в безопасности, водящий не может его запятнать.
  4. Игрок спасается от пятнашки, если забегает в круг-дом.

Большой мяч

Для игры нужна достаточно ровная площадка(подойдет полянка) и большой мячик. Игроков желательно не менее 5.
Все игроки, взявшись за руки встают в круг, а водящий внутри круга с мячом. Его задача выкатить мяч за пределы круга ногами.
Тот, между чьими ногами проскочил мяч, становится водящим, только уже за кругом. Все игроки поворачиваются спиной к центру круга, а водящий старается вкатить мяч в круг. Затем все повторяется.
В течении всей игры запрещено брать мяч в руки и он не должен подниматься выше колен играющих.

Гонки на руках

В игре принимает участие четное количество детей. Они делятся на команды по 2 человека. Один игрок берет второго члена команды за ноги. Таким образом они должны добраться до финиша. На середине пути игроки меняются местами и продолжают двигаться дальше. Побеждает команда, первой добравшаяся до финиша.

В игре может участвовать любое количество игроков. Сначала выбирается водящий. Он становится лицом к стенке или просто спиной к остальным игрокам, которые располагаются в 10-15 шагах за ним. «Водила» произносит фразу «Тише едешь - дальше будешь» и быстро оборачивается, внимательно оглядывая игроков. Игроки могут двигаться, только пока водящий произносит фразу. Когда он поворачивается, все должны быть полностью неподвижными. Если игрок хоть немного пошевелится или даже просто улыбнется, то он выбывает из игры. Побеждает тот, кто сможет вплотную приблизиться к водящему и коснется его рукой, когда он отвернется.

Зайцы в огороде

В игре принимают участие не менее 3-х человек. Для игры требуется площадка, на которой чертятся два круга, один в другом. Диаметр внешнего круга может быть 3-4 м, а внутреннего - 1-2 м. Водящий- «сторож» находится во внутреннем круге (огороде), остальные игроки - «зайцы» во внешнем. Зайцы прыгают на двух ногах - то в огород, то обратно. По сигналу ведущего, сторож ловит зайцев, которые оказались в огороде, догоняя их в пределах внешнего круга. Те, кого сторож осалил, выбывают из игры. Когда все зайцы будут пойманы, выбирается новый сторож и игра начинается снова.

  1. «Запрещенное движение». Под музыку ведущий показывает участникам игры различные движения, которые те должны за ним повторять. Одно движение (например, хлопок в ладоши или прыжок на одной ножке) считается запрещенным, его повторять нельзя. Все невнимательные, повторившее это запрещенное движение, выбывают из игры, а победителем считается самый внимательный участник. Игру можно усложнить, предложив для девочек одно запрещенное движение, а для мальчиков - другое.
  2. «Шишки, желуди и орехи». Участники игры образуют три круга вокруг водящего, стоящего в центре, лицом к нему. Участники первого круга (расположенного ближе к водящему) называются «шишками», второго - «желудями», а третьего - «орехами». Если в ходе игры водящий произносит слово «шишки», то участники этого круга должны поменяться между собой местами, а водящий при этом пытается занять место одного из участников этого круга. Если ему это удается, то тот игрок, место которого он занял, сам становится водящим. То же происходит и с участниками из других кругов. Побеждает тот, кто ни разу не побывал водящим. Для усложнения игры водящий может назвать участников не только одного, а двух и даже трех кругов сразу.
  3. «Сова и мышата». Из всех участников игры выбирают «сову», а остальные будут «мышатами». «Сова» сидит в гнезде, расположенном сбоку от игровой площадки. По команде ведущего начинается день, «мышата» выходят на площадку и начинают бегать, прыгать, изображать других животных или насекомых. По команде ведущего, объявляющего наступление ночи, «мышата» застывают в позе, которую они только что приняли, а «сова» вылетает из гнезда на поиски «мышат». Как только «сова» замечает пошевелившегося «мышонка», она уводит его в гнездо. Так повторяют несколько раз. Побеждает тот, кто ни разу не попался «сове». Также можно выделить лучшую «сову», поймавшую больше всех «мышат».
  4. «Волк и козлята». Посредине игровой площадки проводят две линии (не обязательно параллельные), расстояние между которыми составляет от 70 до 100 см, это ров. С одной стороны рва обозначают дом, а с другой - пастбище. Среди всех игроков выбирают того, кто будет «волком», и он занимает территорию рва. Остальные участники игры - «козлята», которые находятся на участке дома. По команде ведущего «козлята» отправляются на пастбище, перепрыгивая через ров, а задача «волка» - поймать как можно больше «козлят» (которые тут же отпускаются). Побеждает тот «козленок», которого ни разу не поймал «волк», а также «волк», поймавший наибольшее количество «козлят».
  5. «Меткие стрелки». С одного края игровой площадки выставляются около десяти кеглей (на равном расстоянии между собой). От них отсчитывается примерно десять шагов и проводится стартовая линия. Все участники игры, предварительно разделенные на две команды, выстраиваются чередующимися шеренгами вдоль стартовой линии. По команде ведущего игроки первой шеренги бросают в кегли небольшими мячиками, пытаясь сбить те. После первого броска на место первой заступает вторая шеренга (и тоже производит бросок по команде ведущего), и так происходит несколько раз. В результате побеждает команда, игроки которой сбили наибольшее количество кеглей.

1. «Бери и убегай».

На одной стороне площадки чертится линия старта, на другой стороне, параллельно ей, в 20 -30 м - линия финиша. Для игры нужны палочка длиной 10-12 см, диаметром 1 - 2 см или мячик.

Играющие выстраиваются вдоль стартовой линии, вплотную плечом к плечу, руки кладутзаспину, ладони открыты.

Руководитель, прохаживаясь сзади выстроив-шихся игроков, незаметно кладёт палочку одному из них. Затем он отходит на несколько шагов и произносит громко: «Бери, беги!» По этому сиг-налу игрок с палочкой в руке бежит к финишной линии, а все остальные устремляются за ним, стараясь его догнать и «осалить». Игрок с палочкой, благополучно добежавший до финиша, возвраща-ется обратно, сидя на спине любого игрока (по своему выбору). Если же его кто-нибудь «осалит», когда он бежит с палочкой, то он несёт на свое спине «осалившего» к стартовой линии. Выигрывают игроки, которых не догнали до финиша.

Правила игры:

1. Вложив палочку кому-либо в ладони, руково-дитель. не должен сразу отходить в сторону и давать команду, так как играющим легко будет установить, кому он дал в руку палочку.

2. Игрок, получивший палочку, тоже может бежать не сразу, а после небольшой паузы.

3. Игрок, уронивший на ходу палочку, считается пойманным и везёт на своей спине одного из игроков.

2. «Гонка с выбыванием».

С помощью флажков размечается круг диа-метром 9 - 12 м, на нём проводится линия старта-финиша.

По сигналу все участники игры одновременно начинают бег по внешней стороне круга против часовой стрелки. После каждого круга (или 2 кругов) из игры выбывает участник, который последним пересёк контрольную линию старта. Постепенно менее выносливые «отсеиваются».

Победителем объявляется тот, кто останется лидером, то есть самый выносливый и быстрый игрок. По усмотрению руководителя, участники могут бежать с набивным мячом, надеть пояса с отягощением, рюкзаки с грузом.

Гонку можно проводить по прямой линии — туда и обратно. Участник, прибежавшийклиниистарта последним, выбывает из игры.

Правила: Нельзя заступать за «бровку» линии круга.

3. «Сумей догнать».

Участники располагаются на беговой дорожке стадиона на одинаковой дистанции друг от друга.

По сигналу все игроки начинают бег. Задача каждого - не дать догнать себя тому, кто бежит сзади, и в то же время коснуться рукой впереди бегущего. «Осаленные» выбывают из борьбы и идут в середину бегового круга. Остальные про-должают гонку. Игру можно закончить, когда на беговой дорожке останутся три самых вынос-ливых спортсмена.

Выигрывают три оставшихся игрока или один оставшийся игрок.

Правила: Нельзя забегать на внутреннюю сторону круга.

4. «Челнок»

Подготовка: Игра может проводиться одновременно на разных половинах зала, команды могут быть смешанными или раздельными по составу. Две соревнующиеся команды располагаются справа и слева от проведенной линии. Договариваются, что игроки одной команды будут прыгать (толкаясь с места двумя ногами) вправо от линии, а игроки другой — влево.

Содержание игры: Команды выбирают капитанов, которые по очереди посылают игроков к средней линии. После начального прыжка первого номера по пяткам отмечается линия его приземления. Игрок возвращается в свою команду, а от отмеченной линии прыгает в обратную сторону (к средней черте) игрок другой команды. Также делается отметка его приземления. От этой отметки в другую сторону снова прыгает игрок первой команды и т.д. Контрольной всегда является средняя линия. Если последнему игроку удалось перепрыгнуть через нее, его команда побеждает. Если не удалось, то команда проигрывает тот отрезок, которого недостает до средней линии.

Правила игры:

1. Не разрешается заступать за черту, от которой прыгают.

2. Если после приземления игрок оступится назад (обопрется об пол рукой), то отметка соответственно переносится к крайней точке приземления.

3. Каждый имеет право только на один прыжок.

1. «Лабиринт».

Все игроки строятся в шеренги по 5 - б человек, на расстоянии вытянутых рук. Между игроками образуются «коридоры» разной длины в зависимости от того, в какую сторону они пово-рачивают. Выбираются двое водящих, один убе-гает, а другой догоняет.

На счёт «раз» убегающий игрок забегает в один из коридоров, на счёт «три» догоняющий игрок бежит за убегающим. Как только «догоняющий» игрок догонит и «осалит» убегающего, они меняются ролями. Как только новый «догоняющий» «осалит» «убегающего», выбирается новая пара, и игра продолжается.

Игра продолжается до тех пор, пока все игроки побывают в роли «убегающего» и «догоняющего». Выигрывают игроки, которые быстрее всех догоняли убегающего игрока, а также «убегаю-щий», которого долго не могли догнать.

Правила: 1. Нельзя бегать вне лабиринта.2. Нельзя пробегать через и под вытянутыми руками.3. Нельзя «салить» убегающих игроков через руку и вне лабиринта.

2. «Удочка»

Водящий, стоя в середине круга, вращает верёвку так, чтобы мешочек, скользя по полу, про-носился под ногами подпрыгивающих игроков. Задевший мешочек или верёвку ногами, ста-новится в середину круга на место водящего, а водящий - на место игрока. Выигрывает тот, кто ни разу не зацепил верёвку. Можно играть с выбы-ванием. Руководитель может играть вместе с игрока-ми, быть водящим или самым выносливым игроком.

3.«Землемеры»

Подготовка: Расстояние между стартом и финишем 12—15 м. Играющие с гимнастическими палками располагаются на старте.

Правила игры:1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Заступать за линию старта запрещается. 3. При каждом промере палку кладут на пол. Игру можно проводить командами.

4.«Кто выше?»

Подготовка: Планка устанавливается на высоте, доступной для игроков обеих команд. Содержание игры. Прыгают поточно сначала игроки одной команды, затем другой. Если в одной из попыток (всего две) участник преодолел планку, он продолжает соревнование на следующей высоте. После второй неудачной попытки игрок выбывает из соревнований. Побеждает команда, в которой осталось больше участников. Правила игры: 1. Очки начисляются за правильность отталкивания и приземления. 2. Их сумма приплюсовывается к показанному результату, который также может быть выражен в очках.